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Geprüft von Fabian Bitzer, ehemaliger Azubi und Gründer von BerichtsheftKI
Medien | IHK

Berichtsheft Gestalter für immersive Medien

Ein Berichtsheft für Gestalter für immersive Medien ist der gesetzlich vorgeschriebene Ausbildungsnachweis (§43 BBiG), in dem Auszubildende wöchentlich ihre Tätigkeiten und Lerninhalte über die gesamte 3-jährige Ausbildungsdauer dokumentieren. Als Gestalter für immersive Medien entwickelst du Virtual-Reality- (VR), Augmented-Reality- (AR) und Mixed-Reality-Anwendungen sowie 360-Grad-Erlebnisse. Du gestaltest 3D-Welten, texturierst Objekte, animierst Charaktere und Szenarien und implementierst Interaktionen in Echtzeit-Engines wie Unity oder Unreal Engine. Der Beruf wurde 2023 als moderner Ausbildungsberuf eingeführt und vereint Kreativität mit technischem Know-how. Du arbeitest in Agenturen, Spieleentwicklerstudios, Unternehmen für Industrievisualisierung oder in der Eventbranche. Im Berichtsheft beschreibst du wöchentlich konkret, an welchem Projekt du gearbeitet hast, welche 3D-Software oder Engine du eingesetzt hast und welche gestalterischen oder technischen Schritte du durchgeführt hast. Fachbegriffe wie Polygon-Count, UV-Mapping, PBR-Material (Physically Based Rendering), Skelett-Animation, Rigging, Oculus/Meta SDK, Echtzeit-Rendering, Frame-Rate und FOV (Field of View) gehören regelmäßig rein. Häufiger Fehler: Azubis beschreiben das fertige Erlebnis, nicht den Gestaltungs- und Entwicklungsprozess.

Auf einen Blick

3

Jahre Ausbildung

IHK

Zuständige Kammer

10

Rahmenplan-Positionen

8

Lernfelder

Das Berichtsheft ist laut §43 BBiG Zulassungsvoraussetzung zur Abschlussprüfung. Rahmenplan-Daten basieren auf der BIBB-Datenbank und gesetze-im-internet.de.

Was steht im Ausbildungsrahmenplan für Gestalter für immersive Medien?

Diese Berufsbildpositionen definieren was du in deiner Ausbildung lernst. Die Begriffe sollten in deinem Berichtsheft vorkommen.

Nr. Berufsbildposition Wochen
1 Berufsbildung, Arbeits- und Tarifrecht 3
2 Aufbau und Organisation des Ausbildungsbetriebes 2
3 Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit 2
4 Gestaltungsgrundlagen und Konzeption 10
5 3D-Modellierung und Asset-Erstellung 16
6 Texturierung und Materialien (PBR) 10
7 Animation und Rigging 12
8 Echtzeit-Engines und Implementierung 16
9 XR-Technologien und Interaktionsdesign 10
10 Projektmanagement und Präsentation 7

Wie sieht ein Berichtsheft für Gestalter für immersive Medien aus?

So kann ein Wochenbericht als Gestalter für immersive Medien aussehen. Unsere KI erstellt ähnliche Einträge aus deiner 45-Sekunden-Sprachnachricht.

KW 6 1. Lehrjahr

Grundlagen 3D-Modellierung in Blender: Low-Poly-Stuhl modelliert (512 Polygone). Subdivision Surface Modifier eingesetzt, Kanten mit Edge Loops scharf gestellt. UV-Unwrap durchgeführt, Texturkoordinaten auf UV-Map abgebildet. Export als .FBX für Unity vorbereitet.

KW 18 1. Lehrjahr

PBR-Material in Substance Painter erstellt: Holztextur für Stuhlobjekt gemalt. Base Color, Roughness (0.7), Metallic (0.0) und Normal Map definiert. Texturset auf 2048x2048 px gebacken und als Unity-kompatibles PNG exportiert. Material im Unity-Editor zugewiesen.

KW 28 2. Lehrjahr

VR-Szene in Unity implementiert: XR Toolkit eingerichtet, Oculus Quest 2 als Zielplattform konfiguriert. Interaktiver Griff-Mechanismus (XR Grab Interactable) für Objekte eingebaut. Frame-Rate auf Quest 2 gemessen: 72 FPS erreicht, LOD-Stufen (Level of Detail) zur Optimierung eingefügt.

KW 37 2. Lehrjahr

Charakter-Rigging in Blender: Armature mit 24 Bones für humanoiden Charakter erstellt. Weight Painting für gleichmäßige Skindeformation durchgeführt. Lauf-Animation (10 Frames Loop) mit NLA Editor zusammengestellt. Export als .FBX mit eingebetteten Animationen für Unreal Engine.

KW 46 3. Lehrjahr

AR-Anwendung mit Unity AR Foundation: Marker-basierte AR für Produktvisualisierung entwickelt. Image Tracking auf Produktverpackung eingerichtet, 3D-Modell bei Erkennung eingeblendet. iOS-Build erstellt, auf iPad Pro getestet. Tracking-Stabilität bei wechselnden Lichtverhältnissen getestet und dokumentiert.

KW 52 3. Lehrjahr

Kundenpräsentation VR-Training: Branchen-Simulation (Maschinenwartung) für Industriekunde finalisiert. Performance-Test: 90 FPS auf Quest Pro stabil. Übelkeitsrisiko durch FOV-Anpassung (90 Grad) und Komfort-Einstellungen reduziert. Abnahme beim Kunden durchgeführt, Feedback in Bugfixliste überführt.

Welche Lernfelder hat die Berufsschule für Gestalter für immersive Medien?

LF Bezeichnung Stunden
1 Immersive Medien und deren Einsatzgebiete erkunden 60h
2 Digitale Welten konzipieren und gestalten 80h
3 Immersive Anwendungen entwickeln 80h
4 3D-Umgebungen modellieren und animieren 80h
5 Audio und Sounddesign für immersive Medien einsetzen 60h
6 Interaktionen und User Experience gestalten 60h
7 Projekte planen und präsentieren 60h
8 Betriebliche Aufgaben im Medienbereich wahrnehmen 60h

Was muss ich als Gestalter für immersive Medien über das Berichtsheft wissen?

Was gehört ins Berichtsheft als Gestalter für immersive Medien?
Beschreibe jede Woche, an welchem Projekt du gearbeitet hast, welche Software (Unity, Blender, Substance Painter) du eingesetzt hast und welche gestalterischen oder technischen Schritte du durchgeführt hast. Polygon-Counts, PBR-Materialien, Frame-Rates und SDK-Namen müssen konkret benannt werden.
Welche Fachbegriffe gehören als Gestalter für immersive Medien ins Berichtsheft?
Polygon-Count, UV-Mapping, PBR (Physically Based Rendering), Normal Map, Rigging, Weight Painting, LOD (Level of Detail), Frame-Rate, FOV (Field of View), XR Toolkit, Image Tracking und SDK (Oculus, ARCore, ARKit). Diese Begriffe zeigen technische und gestalterische Tiefe.
Ist der Beruf Gestalter für immersive Medien wirklich erst 2023 entstanden?
Ja, der Ausbildungsberuf wurde offiziell 2023 eingeführt und ist damit einer der neuesten Ausbildungsberufe in Deutschland. Er ersetzt teilweise den Medienfachmann und reagiert auf den wachsenden Bedarf an VR-, AR- und Mixed-Reality-Expertise in Industrie, Gaming und Eventbranche.

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